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La CEMIF, quoiqu'est-ce ?

Voici des bribes que les historiens de la CEMIF ont réussi à rassembler et à déchiffrer. Elles retracent l'histoire de la création de la communauté et son but.

L'histoire prend place peu avant la fin du millénaire...

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Un groupe d'aventuriers apprit par leurs prêtres, l'existence d'un ogre peu commun rôdant dans les parages immédiats de leur coterie, tout en haut d'une colline appelée le Paradis (probablement à cause de la difficulté d'accès du lieu). Guidés par leur foi et leur conviction religieuse, ils se rendirent dans l'antre du monstre et firent sa connaissance. Quelle ne fut pas leur surprise lorsqu'ils comprirent qu'il partageait lui-même ces convictions. Cependant, certains explorateurs furent plus intrigués par l'étrange bibliothèque que la créature possédait au fin fond de sa grotte que par l'Ogre lui-même.

Plusieurs fois, les aventuriers revinrent le voir et finirent par se lier d'amitié avec lui. Un jour, l'Ogre les emmena même à la découverte d'une lointaine ville dans laquelle coule une eau si pure qu'elle a, dit-on, le pouvoir de guérir tous les maux. Cependant certains des explorateurs s'intéressèrent de plus près aux activités de l'Ogre. Car aussi civilisé puisse-t-il paraître, il n'en restait pas moins un ogre et il devait, à n'en pas douter, cacher de terribles secrets...

L'un des aventuriers comprit que la bibliothèque était en fait remplie d'objets profanes, servant à de curieux rituels auxquels l'Ogre s'adonnait en compagnie d'autres explorateurs et monstres variés, généralement l'antépénultième nuit de la semaine.

Cette découverte divisa les explorateurs en deux groupes. Certains ne voulurent pas en savoir davantage, tout en continuant d'entretenir avec l'Ogre des relations amicales, tout comme par le passé. Les autres au contraire demandèrent à l'Ogre de les instruire de ce savoir particulier qu'il détenait.

Il leur conta alors son histoire :

Alors qu'il n'était encore qu'un ogrillon, un grand-père Troll qui lui avait enseigné les rudiments de cette connaissance. Séduit, il avait parcouru le vaste monde à la recherche du moindre parchemin concernant cet art mystérieux. Durant ce voyage, il avait rencontré de nombreux explorateurs de toutes les espèces et ensemble, ils avaient pratiqué cet art. Chaque fois, la magie faisait que tout était à la fois identique et différent.

Lorsque le rituel commençait (souvent par un bon repas, on est un ogre ou on ne l'est pas !), l'officiant ouvrait un livre et permettait à tous ceux qui étaient présent de franchir les frontières du réel pour passer dans des univers parallèles, tous aussi merveilleux les uns que les autres. Certains étaient sombres, d'autres plaisants. Ils y faisaient d'agréables rencontres mais devaient parfois combattre de redoutables adversaires. Ces aventures étaient intemporelles car elles pouvaient se passer à notre époque comme dans le passé, mais aussi dans le futur. Emerveillés par ce récit, les aventuriers voulurent à leur tour voyager dans ces mondes hors du commun et de la réalité. Alors un jour, l'Ogre les convia à un voyage initiatique.

Le rituel Adaihé'dé emmena nos explorateurs dans le monde d'Onyris. Il s'agissait là d'un monde construit par l'Ogre lui-même, dans une dimension parallèle qu'il avait réussi à s'approprier.

A leur retour, il leur expliqua qu'il leur faudrait être prudent et veiller à ne pas pratiquer trop souvent ce rituel. Il avait entendu dire que certains aventuriers n'avaient pas réussi à revenir de leurs explorations et qu'ils s'étaient perdus dans le fantastique de ces mondes imaginaires. Il valait mieux pour pratiquer ce rituel garder les pieds bien ancrés dans la réalité.

Pour sa part, l'Ogre s'occupait de son petit troupeau d'enfants (comme beaucoup d'autres de son espèce) pendant les journées, non pas en les mangeant (cela faisait longtemps qu'il avait renoncé à la chair fraîche et les prêtres le lui avaient fortement déconseillé) mais en leur transmettant ses connaissances, quelles qu'elles soient.

Les soirs de semaines, il était souvent fort occupé, soit par les prêtres, soit par le bourgmestre qui l'avait choisi comme conseiller...

Au fil des années, une idée un peu folle avait germé dans son esprit : fonder une compagnie !

Une compagnie d'explorateurs de tous ces mondes imaginaires et fantastiques pour démontrer aux citoyens que les pratiquants de cet art étaient tout aussi utiles à la cité qu'eux. Cette reconnaissance permettrait aussi à la compagnie de pratiquer leur rituel avec davantage d'aisance...

Il avait bien essayé par le passé de convaincre ses compagnons de route mais ceux-ci n'en n'avaient pas vu l'intérêt, et jamais l'idée ne pût éclore... Jusqu'à ce qu'il tente à nouveaux d'exposer son idée à ses tous récents partenaires, qu'il avait lui-même formé.

Ceux-ci furent enchantés par l'idée et c'est ainsi que, par une chaude soirée d'automne du nouveau millénaire, la Compagnie des Explorateurs des Mondes Imaginaires et Fantastiques vit le jour.

L'association aujourd'hui

La Compagnie des Explorateurs des Mondes Imaginaires et Fantastiques (CEMIF) est une association à but non lucratif qui œuvre depuis 2005 à la promotion du jeu de rôle ludique ou jeu de rôle sur table. Elle propose de façon abordable et régulière des animations et parties de jeu de rôle à tous les publics, des plus jeunes aux plus âgés, en mettant à leur disposition matériel, connaissances et encadrement et en les encourageant à développer la pratique du jeu de rôle.

La CEMIF organise chaque année une convention ouverte à tous dans l’optique de promouvoir l’expérimentation du jeu de rôle, ainsi qu’une animation une fois par mois pour les plus jeunes et deux fois par mois pour les adolescents et adultes.

La pratique du jeu de rôle est pour nous un moyen de se divertir et de développer notre imaginaire, et nous sommes heureux de le partager avec le plus grand nombre.

 

 



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