Défense de courir dans les donjons !
Posté : lun. nov. 16, 2015 15:14
La scène se déroule en pleine campagne de donjons et dragons, alors qu'un petit groupe hétéroclite s'aventure dans les méandres d'une grotte.
La petite équipe est composée d'un sorcier gnome insouciant, d'un halfelin amnésique mais débrouillard, d'un prêtre de Moradin grognon et d'un druide elfe inconséquent.
Alors que l'équipée commence à explorer une zone encore inconnue de la caverne, le sorcier tombe dans un piège et se voit assailli par un champignon monstrueux.
Le druide cherchant à l'aider, envisage quelques instants de précipiter ses deux autres compagnons dans une fosse, mais se ravise au dernier moment, jugeant préférable de ne pas entraîner ses coéquipiers vers une mort certaine.
Forte de ses quatre membres en état de lutter, l'équipe vient à bout de cette horreur fongique.
Elle se retrouve dans une grande cavité, dans laquelle prolifèrent toutes sortes de champignons geants qui entravent sa progression. Deux chemins semblent toutefois autoriser l'accès aux endroits les plus reculés de la caverne. Le premier de ces chemins paraît dépourvu de dangers tandis que le second est manifestement infesté de champignons volets.
Le druide craignant un nouveau piège propose d'emprunter le chemin apparemment le plus dangereux, ce que ses compagnons refusent. Le druide n'écoutant pas leurs protestations s'apprête à s'élancer seul sur le chemin périlleux avant que son instinct de survie ne l'encourage à se raviser. Il insiste cependant pour ouvrir la marche sur l'autre chemin.
C'est ainsi que l'équipée poursuit son périple et parvient à sortir de cette jungle de champignons sans plus d'encombres et poursuit son cheminement dans la caverne.
Progressivement, l'inquiétude frappe les membres du groupe à l'exception du druide, à mesure qu'ils prennent conscience des cadavres de chauve-souris qui jonchent le sol.
Soudainement, le druide, sans doute intoxiqué par les spores vénéneux encore présents dans l'atmosphère, se met à "trotter" au devant du reste du groupe.
Il est immédiatement assailli par sept monstruosités volantes assoiffées de sang, tandis que trois autres créatures attaquent le reste du groupe.
Dans leur folie sanguinaire, trois des créatures s'entretuent et une autre finit sa course, écrasée sur le bouclier du prêtre, comme un moustique sur les dents d'un marathonien.
Le pauvre druide est transpercé par les trompes acérées de deux des créatures, et se vide du sang qu'elles aspirent goulûment.
Ses compagnons se battent comme des loups pour lui porter secours mais ils sont eux même en bien mauvaise posture.
Le prêtre parvient finalement à s'extirper de la mêlée et inspiré par Moradin lui même, il trouve un angle de frappe qui lui permettrait d'abattre d'un coup les deux monstres.
Hélas, Loki, ce farceur, devait s'ennuyer ce jour là, car il a décidé d'accorder au pauvre druide un réveil prématuré qui lui a fait relever la tête au moment où l'acier froid du marteau de guerre décrivait un arc de cercle funeste.
Le crâne du pauvre druide ne résista pas au choc et l'âme elfique pu rejoindre éternelle rencontre, seulement quelques minutes après le commencement de sa vie d'aventurier.
Parfois, il est préférable de ne pas courir dans les donjons.
La petite équipe est composée d'un sorcier gnome insouciant, d'un halfelin amnésique mais débrouillard, d'un prêtre de Moradin grognon et d'un druide elfe inconséquent.
Alors que l'équipée commence à explorer une zone encore inconnue de la caverne, le sorcier tombe dans un piège et se voit assailli par un champignon monstrueux.
Le druide cherchant à l'aider, envisage quelques instants de précipiter ses deux autres compagnons dans une fosse, mais se ravise au dernier moment, jugeant préférable de ne pas entraîner ses coéquipiers vers une mort certaine.
Forte de ses quatre membres en état de lutter, l'équipe vient à bout de cette horreur fongique.
Elle se retrouve dans une grande cavité, dans laquelle prolifèrent toutes sortes de champignons geants qui entravent sa progression. Deux chemins semblent toutefois autoriser l'accès aux endroits les plus reculés de la caverne. Le premier de ces chemins paraît dépourvu de dangers tandis que le second est manifestement infesté de champignons volets.
Le druide craignant un nouveau piège propose d'emprunter le chemin apparemment le plus dangereux, ce que ses compagnons refusent. Le druide n'écoutant pas leurs protestations s'apprête à s'élancer seul sur le chemin périlleux avant que son instinct de survie ne l'encourage à se raviser. Il insiste cependant pour ouvrir la marche sur l'autre chemin.
C'est ainsi que l'équipée poursuit son périple et parvient à sortir de cette jungle de champignons sans plus d'encombres et poursuit son cheminement dans la caverne.
Progressivement, l'inquiétude frappe les membres du groupe à l'exception du druide, à mesure qu'ils prennent conscience des cadavres de chauve-souris qui jonchent le sol.
Soudainement, le druide, sans doute intoxiqué par les spores vénéneux encore présents dans l'atmosphère, se met à "trotter" au devant du reste du groupe.
Il est immédiatement assailli par sept monstruosités volantes assoiffées de sang, tandis que trois autres créatures attaquent le reste du groupe.
Dans leur folie sanguinaire, trois des créatures s'entretuent et une autre finit sa course, écrasée sur le bouclier du prêtre, comme un moustique sur les dents d'un marathonien.
Le pauvre druide est transpercé par les trompes acérées de deux des créatures, et se vide du sang qu'elles aspirent goulûment.
Ses compagnons se battent comme des loups pour lui porter secours mais ils sont eux même en bien mauvaise posture.
Le prêtre parvient finalement à s'extirper de la mêlée et inspiré par Moradin lui même, il trouve un angle de frappe qui lui permettrait d'abattre d'un coup les deux monstres.
Hélas, Loki, ce farceur, devait s'ennuyer ce jour là, car il a décidé d'accorder au pauvre druide un réveil prématuré qui lui a fait relever la tête au moment où l'acier froid du marteau de guerre décrivait un arc de cercle funeste.
Le crâne du pauvre druide ne résista pas au choc et l'âme elfique pu rejoindre éternelle rencontre, seulement quelques minutes après le commencement de sa vie d'aventurier.
Parfois, il est préférable de ne pas courir dans les donjons.